Наши предсформированные эмоциональные реакции на ту или иную ситуацию влияют на наши решения, когда мы непосредственно оказываемся в той или иной ситуацией. То же самое с донорством крови: человек, который ни разу не сдавал кровь и её компоненты, мог не один раз слышать о том, как это может быть больно и неприятно, и поэтому не приходить на донации. Проблема в том, что реакции у доноров на сдачу крови могут быть разными, однако отрицательным опытом обычно делятся больше, чем положительным. Чтобы это исправить, учёные предлагают предсформировать альтернативный, положительный опыт донорства с помощью технологий виртуальной реальности. 

По статистике, с 2015 года количество доноров крови и плазмы в США сокращается. Спад привёл к повторным дискуссиям о нехватке крови и её компонентов, а также дефициту лекарств, получаемых из плазмы. Около 5% населения США сдает кровь, при этом 48–71% доноров не возвращается, чтобы сдать кровь повторно в последующие 5 лет. В связи с этим центры крови разрабатывают стратегии по привлечению аудитории, сокращают время пребывания доноров и стараются улучшить их опыт сдачи крови и её компонентов.  

Параллельно с этим исследователи проводят эксперименты, касающиеся того, как наши эмоции могут влиять на наше желание сдавать кровь. Команда DonorSearch обратилась к тексту одного американского исследования, чтобы понять, как применение VR-технологий и симуляция реальности исследуют тему эмоций в донорстве и помогают с ними справиться. 

Психологические факторы

Чтобы разработать мотивационную стратегию для доноров, исследователи изучили психологические факторы, которые мотивируют или демотивируют участников. Они и легли в основу исследования. 

Общее негативное настроение связывалось с более низкими намерениями сдавать кровь: на это влияли ожидаемая и испытываемая тревога. Люди, которые сообщают о большем страхе перед донорством, менее замотивированы сдавать кровь и с меньшей вероятностью вернутся. 

Напротив, положительный опыт полезен для привлечения и удержания доноров. Многие из доноров сообщают об эмоциональном подъёме от сдачи крови, который называется warm-glow — «тёплое свечение». Такие люди с большей вероятностью вернутся к донорству, так как ожидают снова получить этот опыт. 

Технология VR: общая информация

Виртуальная реальность (VR) — это исследовательский инструмент, который используется в сфере донорства для снижения тревоги и увеличения позитивных эмоций от сдачи крови. VR имитирует жизненные контексты и вызывает переживания: пользователи субъективно ощущают «присутствие» в виртуальной среде. VR-инструменты особенно полезны в тех случаях, когда проведение полевых исследований затруднено. Технология также используется в случаях психологических вмешательств, в том числе связанных с вакцинацией, фобиями и другими психическими расстройствами.

Как проходил эксперимент

Для целей исследования было создано две виртуальные среды, имитирующие центр сдачи крови: зону ожидания и зону отдыха. Для VR было записано видео 360° с помощью камеры Insta 360 на штативе в реальном центре сдачи крови в Сиднее, Австралия. В записи имитируется работа в донорском центре, другими донорами выступили актёры. Для повышения реализма интерфейс включал дополнительные аудиодорожки (писк медицинской машины, фоновый разговор) и предоставлял появляющиеся и исчезающие инструкции.

Для исследований 1 и 2 использовались одни и те же виртуальные среды.

Исследование 1

В этот эксперимент вошли люди, которые впервые сдавали кровь. Из экспериментальной группы были заранее исключены люди, которые: 

  • испытывали трудности с пониманием инструкций;
  • указали, что не отвечали на вопросы правдиво;
  • сами сообщили, что не подходят для сдачи крови или уже сдавали кровь раньше.

Общая выборка (после исключений) составила 48 человек. 62,5% из них — женщины, средний возраст  — 24,8. Половина (50%) опрошенных никогда не пользовались гарнитурой виртуальной реальности, а большинство участников сообщили об отсутствии (27,1%) или очень слабом (14,6%) опыте работы в виртуальных средах. 

В ходе эксперимента участников попросили представить, что они записались на приём и пришли в назначенное время, чтобы сдать кровь. Потом их проводили в другую комнату, в которой были представлены вывески из центра сдачи крови, и попросили заполнить фиктивную анкету донора (информация в ней была адаптирована, но основывалась на данных из настоящей анкеты). Затем участники надели гарнитуру виртуальной реальности и погрузились в среду зоны ожидания: её предлагалось исследовать визуально.

В течение 4 минут участники эксперимента отмечали свои текущие уровни радости, спокойствия и стресса с помощью модифицированной шкалы дифференциальных эмоций. Участники отвечали на следующие вопросы:

  • «Насколько безмятежным, довольным или мирным вы себя чувствуете прямо сейчас?»;
  • «Насколько радостным и счастливым вы себя чувствуете прямо сейчас?»;
  • «Насколько напряженным, нервным или перегруженным вы себя чувствуете прямо сейчас?»

Оценки каждого набора состояний в каждой среде VR получились следующими:

  • Спокойствие: α зона ожидания  = 0,91, α зона восстановления  = 0,95.
  • Радость: α зона ожидания  = 0,94, α зона восстановления  = 0,95.
  • Стресс: α зона ожидания  = 0,87, α зона восстановления  = 0,93.

Как видно из исследования, 360°-видео из донорского центра вызывает аналогичные эмоциональные реакции, что и в реальных условиях. Участники ощущали высокую степень присутствия и погружения, но вместе с тем и уровень их эмоциональной реакции был также высок. 

Исследование 2

Во втором исследовании в рамках того же эксперимента участниками выступили студенты бакалавриата. Из группы были исключены данные следующих участников, которые: 

  • испытывали трудности с пониманием;
  • испытывали технические проблемы с гарнитурой VR; 
  • не имели права сдавать кровь и/или которые успешно сдавали или пытались сдать кровь в прошлом. 

После исключений общая выборка включала 134 участника (61,9% — женщины, средний возраст  — 19,34). Большинство из выборки (61,2%) никогда не использовали гарнитуру виртуальной реальности, и большинство участников сообщили об отсутствии (24,6%) или очень небольшом (13,4%) опыте работы в виртуальных средах.

Исследование 2 представляет собой зеркальное отражение исследования 1.  Однако участники в условиях виртуальной реальности проходили не только через все этапы сдачи крови, что и их предшественники, но и выполняли психологические задания на перераспределение внимания (представление чего-то, что вызывает положительные эмоции), положительную переоценку (размышление о положительном влиянии сдачи крови) и модуляцию реакции (контролируемое дыхательное задание) в среде зоны ожидания. Это способствовало тому, что их «опыт» донорства оказался более положительным. 

В исследовании 2 участники оценивали свои уровни стресса, радости и спокойствия только один раз в гарнитуре виртуальной реальности. После каждой симуляции в виртуальной реальности участники заполняли полный 20-пунктный тест на эмоции, уровень кибернедомогания (α зона ожидания  = 0,66, α зона отдыха  = 0,75), присутствие (α зона ожидания  = 0,86, α зона отдыха  = 0,89) и специфические для среды измерения погружения (α зона ожидания  = 0,85, α зона отдыха  = 0,88). Также у участников второй группы измерили намерение сдать кровь (α зона ожидания  = 0,95) и уровень готовности сдать кровь (α = 0,82). Как можно заметить, показатели по последним двум параметрам оказались довольно высокими.  

Таким образом, с помощью исследования учёным удалось понять, как эмоциональное состояние человека, который впервые сдаёт кровь, может влиять на его желание вернуться в центр крови повторно. В условиях виртуальной реальности они смогли показать, что простые психологические практики саморегуляции после процедуры сдачи крови оказывают положительный эффект и могут способствовать тому, чтобы донор вернулся в центр крови. 

 

Автор-переводчик Анна Ширбанова